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29 ottobre Pergunta aos leitores deste blog
Qual a opinião de vocês se o idioma oficial deste blog fosse alterado para o inglês? Estou considerando essa possibilidade para ampliar o alcance das informações aqui postadas... Obrigado, 27 ottobre Câmara de Vereadores do Recife e Assembléia Legislativa de PE fazem homenagem à equipe Trivent pela Imagine Cup
Ontem foi um dia bastante especial: em iniciativa da vereadora Priscila Krause e da deputada Terezinha Nunes, a Câmara de Vereadores do Recife e a Assembléia Legislativa de Pernambuco realizaram em conjunto uma sessão solene para homenagear a equipe Trivent, vencedora da Imagine Cup 2008. Além de mim e de Carlos Rodrigues, o Roberto Sonnino foi representado por Fernando Andrade, enquanto o Ivan Cardim foi representado por seu irmão, Lucas. É muito gratificante receber tais iniciativas que reconhecem os trabalhos prestados na área de Ciência e Tecnologia para colocar Pernambuco e o Brasil em evidência para o mundo. Em nome da equipe, muito obrigado! []s 25 ottobre Sua esposa reclama que você joga (ou cria jogos) demais...?
Nesse post-desabafo, não tão recente assim, a esposa de um programador de jogos da EA reclama sobre a qualidade de vida do marido, atacando práticas da empresa. Jornadas de 9am a 10pm, 7 dias por semana, durante meses, são um dos motivos. Algumas pessoas até prometeram boicotar a EA depois do relato. Infelizmente, parece que essa prática, o crunch time, é bem inerente da indústria de jogos. Confira mais um pouco sobre a vida de um desenvolvedor aqui. Pois é, pense em quantas pessoas quase arruinaram seu casamento da próxima vez em que você encarar um Fifa Soccer por aí... []s 23 ottobre Gameplay é uma palavra estúpida?
Será que gameplay é uma palavra com alguma utilidade de fato? Eu nunca havia parado para pensar nisso, até encontrar os argumentos desse post. Ele defende o uso de termos mais específicos no lugar de gameplay, como mechanic, loop, system, world, rule, mode, flow, object, behaviour, etc. O hilário é ele comparar gameplay com os termos abaixo: This book has good bookread. Opinião pessoal: acho válido trocar gameplay por algo mais específico quando isso for possível, porém ainda gosto da palvra quando me refiro ao conjunto dessas coisas específicas. E você? []s 22 ottobre C.E.S.A.R's Seminars - Closing the Gap between University and Industry - Tema: Linguagens de Domínio Específico
Palestra bem interessante para o pessoal de Recife e proximidades! Em mais um CESAR's Seminars, será abordado o contexto de DSLs (linguagens de domínio específico), não restrito apenas à visão Microsoft, e eu farei uma demo prática com o Visual Studio DSL Tools. Detalhes abaixo. Linguagens de Domínio Específico Local: Auditório do C.E.S.A.R (Rua Bione, 220 - Bairro do Recife) Título: Linguagens de Domínio Específico: o que são, quando e como utilizar Resumo: A palestra vai apresentar o conceito de Linguagens de Domínio Específico (DSLs - Domain Specific Languages), muito uteis para o aumento de produtividade em contextos em que desenvolvemos várias aplicações para um mesmo domínio (por exemplo, no contexto de fábricas de software). Além disso elas facilitam a interação e integração entre usuário e desenvolvedor, aproximando-os com uma linguagem de fácil entendimento comum. Apresentaremos os motivos que levam à criação de uma DSL e o processo de criação e de uso de DSLs. Também apresentaremos ferramentas que apoiam a criação de DSLs, e exemplos de uso. André Santos é PhD pela Universidade de Glasgow, Escócia, e atualmente é professor adjunto do Centro de Informática da Universidade Federal de Pernambuco, atuando nas áreas de linguagens de programação e engenharia de software. É sócio-fundador e consultor da Qualiti Software Processes, André Furtado é engenheiro de software e consultor pelo projeto Partec-MyTV; bacharel, mestre e doutorando em Ciência da Computação pela UFPE; Microsoft Student Partner Lead; Certified Microsoft Solutions Framework Practitioner, Microsoft Certified Professional, Certified IBM-DB2 Specialist, []s Inscrições abertas para o programa S2B (Students to Business) de treinamento Microsoft
Já estão abertas as inscrições para a primeira fase do Students to Business – S2B, programa da Microsoft que oferece gratuitamente cursos de capacitação a estudantes dos ensinos médio, técnico e universitário, facilitando o acesso desses jovens ao mercado de trabalho. Em 10 Estados do Brasil, o programa capacitará os alunos no uso da tecnologia Microsoft nas áreas de desenvolvimento e infra-estrutura. A meta é colaborar com a formação de profissionais qualificados e ajudar a suprir a crescente demanda do mercado de TI. O treinamento é dividido em três etapas. Durante a primeira etapa, os alunos terão a oportunidade de conhecer melhor as carreiras de TI e passar por uma prova, que levará os melhores alunos para a segunda etapa, quando os participantes serão divididos em turmas distintas: desenvolvimento de sistemas e infra-estrutura. Os aprovados na fase dois terão direito a um curso gratuito preparatório para a Certificação Microsoft e participarão da terceira etapa, onde colocarão em prática o que aprenderam na etapa anterior. Os participantes também poderão ter seus currículos divulgados em um portal de currículos, desenvolvido com o apoio da Associação Internacional de Parceiros Certificados Microsoft (IAMCP). Os alunos inscritos no Programa S2B ainda podem obter gratuitamente softwares da Microsoft. Para isso, precisam se inscrever na edição 2008 da Imagine Cup (a copa do mundo da computação organizada pela companhia), no momento da inscrição para o curso de treinamento. Visual Studio 2005 Professional Edition, SQL Server 2005, OneNote 2007 e Windows Vista Business DVD, entre outros, ajudarão os estudantes a estender o aprendizado em casa. Nesta edição, o programa S2B acontecerá simultaneamente em 12 cidades do país: Araraquara – SP; Bauru - SP; Belo Horizonte – MG; Campo Limpo Paulista - SP; Curitiba – PR; Fortaleza – CE; Goiânia – GO; Olinda – PE; Petrópolis – RJ; Porto Alegre – RS; Rio de Janeiro – RJ; Salvador – BA; São José do Rio Preto – SP; São José dos Campos – SP; São Paulo – SP; Vitória – ES. As inscrições no site www.centrodeinovacao.org.br []s 21 ottobre Microsoft volta à América do Sul em nova etapa de recrutamento para Redmond/EUA
Que tal trabalhar para a maior empresa de software do mundo? A Microsoft estará de volta em breve para mais uma etapa de recrutamento, oferecendo posições de trabalho em Redmond/EUA. Gostaria de destacar o site "caça-talentos" do time do Exchange, que está bem legal: http://www.exchangeyourcareer.com/ Como ser um candidato? A princípio, enviando um e-mail com o CV (em inglês e em .doc) para o Microsoft South American Recruitment: sarec@microsoft.com. Confira nesse post aqui minha experiência quando fui entrevistado pela MS em etapa anterior, no Rio de Janeiro. Outras dicas preciosas estão na minha série de artigos “Sendo bem-sucedido em processos de seleção na área de TI: você faz a coisa certa?”:
Confira aqui também algumas dicas sobre o que incluir no CV, de Inalda Moraes, especialista em Gestão de Recursos Humanos pelo INdT (Instituto Nokia de Tecnologia), com quem tive o prazer de palestrar na II Jornada de Tecnologia da FAFICA em Caruaru: 1. Nome, endereço e telefone para contatos; Por fim, esbarrei com esse artigo aqui: Como ser um bom programador. Não espere muita coisa (as dicas são meio óbvias) mas vale a pena pelo menos passar uma lida superficial. Apenas um comentário extra: ao contrário do que o autor prega no artigo, não creio que "Informação nunca é demais". Em tempos de excesso de informação, o lema é "obrigado pela informação que você não me deu!". Boa sorte! []s 19 ottobre CIn-UFPE CAMPEÃO DO DESAFIO GV-INTEL DE EMPREENDEDORISMO
Alguns posts merecem letras garrafais. Este é um deles. A equipe Trivial Team, formada pelos alunos do CIn-UFPE Madson Menezes, Carlos Rodrigues e Ivan Cardim, é a campeã da segunda edição do Desafio GV-Intel de Empreendedorismo, com o projeto v-eye (par de pulseiras vibratórias para deficientes visuais), o mesmo que foi campeão da Imagine Cup Brasil 2006 e vice-campeão mundial na Índia. Essa não foi a primeira vez que o CIn-UFPE e projetos da Imagine Cup brilharam no Desafio GV-Intel. Em sua primeira edição, a equipe Solvent foi a vice-campeã, com o projeto TravelReach (que havia conquistado a Imagine Cup Brasil 2005 e foi quarto lugar mundial no Japão). Agora, a Trivial irá para as finais mundiais em Berkeley, na Califórnia. Anotem o que eu digo: ainda vamos ouvir boas notícias sobre isso! Participei das finais dessa competição no ano passado (confira um resumo do que aconteceu por lá nesse artigo aqui que fiz para o Webinsider) e sei que a Trivial está com um produto muito competitivo e boas chances. Parabéns Trivial, parabéns Pernambuco! Força Brasil! []s O quanto ganha um desenvolvedor de jogos nos EUA?
Em média, 73 mil dólares por ano. Ser programador é a função que mais compensa: programadores com experiência recebem uma média de US$ 81 mil e, os sem experiência, cerca de US$ 60 mil. Esse e mais fatos estão no Game Industry Salary Survey. Leitura rápida e interessante. Destaco mais alguns dados interessantes da pesquisa:
Apenas lembrando, o custo de vida lá é bem mais alto (e em dólar), então cuidado com comparações rasteiras! []s 18 ottobre FlowPlay: salada de jogos casuais, redes sociais e mundos virtuais
Vendo algumas start-ups (empresas iniciantes) na área de jogos, terminei chegando no FlowPlay. Ele junta, em um único ambiente, jogos casuais, redes sociais e mundos virtuais. Em resumo: FlowPlay is a virtual world community built around browser-based casual games. When they play games they earn stuff for their virtual life like clothing, refrigerators and other virtual store items. As a business model, FlowPlay is exploring the possibility of selling virtual homes for one-time fees. A pergunta que fica é: será que, por misturar tantos elementos distintos, propostas assim terminam não conseguindo focar em nenhum? Os jogos do FlowPlay parecem apenas um pretexto, e o sucesso de seu social networking fica seriamente ameaçado pelos concorrentes atuais que já existem por aí. Enfim, veja o vídeo no site do FlowPlay e dê sua opinião. []s 17 ottobre Curiosidades e utilidades no mundo dos games
Estou estudando mais a fundo jogos do tipo arcade (inclusive os "coin-operated arcades" da década de 80) para minha tese de doutorado. O Pong (falso-primeiro jogo da história) não poderia deixar de constar. No meio dos estudos, encontro coisas hilárias como o comercial abaixo: Mais algumas coisas legais:
[]s 16 ottobre Futuro e utilidade dos mundos virtuais
Jogos de RPG podem ser usados para construir a moral de uma pessoa de fato e educar? Eu creio que sim, e esse artigo também. Ele mostra que o World of Warcraft ensina respeito, independência e trabalho em equipe, possibilitando uma socialização que pode ser usada positivamente. Ele diz ainda que jogos online permitem que, com a supervisão dos pais, as crianças tenham mais facilidades em lidar com problemas corriqueiros da vida normal e acabam aprendendo a investir melhor seu dinheiro, fazer negócios, respeitar hierarquia e ter auto-estima. Além de adquirir mais familiaridade com o computador. Infelizmente, o outro lado da moeda: a Blizzard dissolveu um clã do World of Warcraft que continha embasamentos eróticos e era suspeita de defender a pedofilia. Enquanto isso, esse post de Silvio Meira discute a proposta de interoperabilidade de um avatar entre diferentes mundos virtuais. Também pudera. A quantidade de mundos virtuais cresce a cada dia. Observe uma pequena lista nesse post aqui. Outro dado interessante de lá é que 34,3 milhões de crianças e jovens qua já sabem interagir em mundos virtuais. Seria o esfriamento do Second Life (eleito pela revista Time um dos cinco piores sites existentes) algo passageiro? A conferir... Se eles caminharem para a utilidade (a interoperabilidade ajuda aí), []s 15 ottobre Vocal Joystick e outros links
Observe o Vocal Joystick em ação, um dispositivo criado pela Universidade de Washington nos EUA que permite a deficientes físicos controlarem jogos através da voz: Reparem que o VJ não usa speech recognition. Ele trabalha em mais baixo nível, permitindo decifrar fonemas, timbre, volume do que foi dito, etc. Fantástico! Não tem como não imaginar o Space War Mission Commando fazendo uso disso! Mais informações no site do projeto ou nessa reportagem aqui. Outras links legais pelos quais esbarrei nesses dias:
[]s 11 ottobre Mais um exemplo de DSL: automotive infotainment system
Sistemas de infotainment (informação + entretenimento) para veículos são um exemplo bem interessante de domínio no qual o desenvolvimento de aplicações pode passar por automação via domain-specific languages (DSLs). Abaixo segue um exemplo de automotive infotainment system modelado via DSL: Por fim, o Sync é um produto real criado em parceria pela Microsoft e a Ford criado a partir de abordagens de fábricas de software, visando rápido desenvolvimento e "assemblagem" (montagem) de componentes. []s [interface pitfalls] informação certa na hora certa
Há pouco tempo fiz um longo post sobre minhas desavenças com a operadora Claro. Depois de acionar a Anatel para o caso do site com informações imprecisas, eis o resultado:
Antes: o site não fala que a primeira opção de compra é exclusiva para recarga de torpedo Depois: a informação de que eu preciso é, agora sim, exibida quando eu preciso (e não nas entrelinhas de algum contrado ou em observações escondidas em um outro lugar do site) Isso leva a duas conclusões:
Pretendo continuar com a série posts "interface pitfalls" (armadilhas de interface) para ilustrar, com exemplos reais, como podemos minimamente melhorar a experiência do usuário. []s 10 ottobre Live Game Specifications: quando a demanda encontra(rá) o produto - SharpLudus
Fato bem interessante me ocorreu hoje. Coloram disponível para download no site da categoria de desenvolvimento de jogos XNA da Imagine Cup um documento que orienta os competidores a esboçarem o layout de seus jogos. Algo que é sugerido é o desenho da transição entre telas/menus do jogo: Opa! Já vi isso em algum lugar... se lembram do SharpLudus, minha fábrica de jogos embutida no Visual Studio? Olhem só a linguagem de modelagem visual (DSL) que o SharpLudus oferece a programadores para a criação de seus jogos: Uma diferença essencial aqui é que o diagrama acima é transformado em código-fonte! Um gerador de código entra em ação para converter a modelagem no próprio jogo, provendo automação e reuso. A especificação (diagrama e propriedades) feita pelo game designer no SharpLudus é um artefato "vivo" do processo de desenvolvimento, isto é, ele funciona como input e output em diferentes etapas e não serve apenas como documentação. Outra coisa interessante: o documento da Imagine Cup sugere que o game designer faça esboços de ambientes do jogo, como mostrado abaixo: O SharpLudus também oferece recursos para isso! Observem o SharpLudus Room designer, abaixo, ferramenta do SharpLudus disparada a partir da janela de propriedades do Visual Studio. É possível não só desenhar os ladrilhos (tiles) do fundo como também inserir qualquer item (como mobília) e entidades do jogo. Isso me dá ainda mais motivação para meu projeto de doutorado, que consiste em portar o SharpLudus para o XNA e abstrair um processo para criação de fábricas de jogos, dando suporte ferramental. Corramos que o tempo é curto! []s 09 ottobre Artigo: centralizando textos no XNA
Em meu novo artigo no SharpGames, mostro como desenhar texto centralizado com o XNA, funcionalidade que (ainda?) não é oferecida por padrão. []s 07 ottobre A arte (e a criatividade) de testar, em jogos
Em meu post passado linkei um excelente artigo da Wired que descreve algumas etapas do processo de criação do Halo 3. Queria novamente voltar ao tópico, destacando algo que de fato me impressionou: a criatividade dos testadores para diagnosticar problemas das versões preliminadores do jogo (inimigos muito difíceis, mapa com trajeto complicado, etc.). Um exemplo muito legal é o gráfico abaixo: O testador criou uma ferramenta para identificar, num mapa em que duelam duas equipes, onde as mortes são mais freqüentes, sendo o resultado plotado em um gráfico como o da figura acima, que representa a arena. Os pontos vermelhos mostram os locais onde os jogadores morrem. Através da mancha vermelha do lado esquerdo, foi possível observar que o time que nasce na direita explorou uma vantagem injusta no mapa, matando seus adversários da esquerda logo quando os mesmos renascem. A solução foi remodelar o mapa, deixando o jogo mais balanceado. O exemplo é simples, mas mostra como a criatividade na criação de ferramentas de coleta e diagnóstico de dados podem ser cruciais para o universo dos games. Outros pontos interessantes do artigo que eu gostaria de compartilhar com vocês:
É isso, leiam o artigo! Em tempo... Estarei palestrando sobre desenvolvimento de games com XNA na Segunda Jornada de Tecnologia da FAFICA, em Caruaru, dia 09/10, às 20:30. Mais detalhes no site da faculdade e da Jornada. []s 05 ottobre Novidades Games / XNA
SW Mission Commando Parte I
AbduX
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